Александр Ветушинский — аспирант философского факультета МГУ и сотрудник Московского центра исследований видеоигр, прочитал лекцию о молодой и стремительно развивающейся дисциплине — game studies. Она зародилась на Западе на стыке медиатеории и нарратологии в начале 2000-х, а в Россию пришла только в начале 2010-х. В своем выступлении Ветушинский рассказал о проблемах теоретического осмысления видеоигр, о становящейся повсеместной геймификации и о применении видеоигр в науке и образовании.

Александр Ветушинский
Александр Ветушинский (фото: vk.com)

ЧТО ТАКОЕ ВИДЕОИГРЫ?

На вопрос, сформулированный теоретиками несколько десятилетий назад, существует несколько ответов, каждый из которых нельзя считать в полной мере верным. Медиатеоретики предлагают анализировать видеоигры как новые медиа наряду с цифровым кинематографом и цифровой музыкой. Представители другой дисциплины, нарратологии, пользуясь ключевым для современных гуманитарных наук подходом, рассматривают видеоигры как некоторый «текст», который интерпретируется человеком в реальном времени по ходу игры. Этот взгляд сыграл важную роль в возникновении game studies, и связано это с тем, что наиболее крупные теоретики видеоигр — бывшие литературоведы. Две других трактовки видеоигр — как нового жанра искусства и как разновидности игр вообще — пользуются меньшей популярностью, однако и они повлияли на появление game studies. Пытаясь дать наиболее точный ответ на вопрос о том, что такое видеоигры, Ветушинский цитирует американского теоретика Яна Богоста: Videogames are a mess, что можно перевести как «Видеоигры — это беспорядок». Это означает, что сущность видеоигры не в единичности, а в множественности, что видеоигра — это одновременно и медиа, и искусство, и интерактивное кино, и заложенный в нее нарратив.

GAME STUDIES И ВЛИЯНИЕ ТЕОРИИ НА ПРАКТИКУ

2001-й стал годом основания game studies — именно тогда при Копенгагенском технологическом университете вышел журнал Game Studies, главным редактором которого выступил Спен Арсет. Вскоре теоретики выделили три основных свойства видеоигр: наличие правил, возможность выигрыша и проигрыша, мгновенный фидбэк.

В ответ на это ряд независимых разработчиков, объединившись под названием Not Games, начали создавать «неигры», где нельзя выиграть и проиграть, где нет цели и правил, например, Dear Esther, Proteus, работы студии Tale of Tales. В Protheus игрок ходит по лесу, где каждый объект издает определенный звук, и создает свою мелодию, но не решает при этом конкретных целей. Игра Dear Esther построена так, что, хотя ее и можно пройти, это необязательно, причем она содержит несколько различных сюжетов, противоречащих друг другу, что становится ясным при повторном прохождении. Таким образом, видеоигры — крайне нестабильный объект: как только теоретики заявляют, что поняли их сущность, разработчики отвечают им новыми играми, которые не укладываются в старые теоретические рамки.

Такой принцип взаимодействия теоретиков и практиков является наиболее плодотворным, что на своем примере демонстрирует Дэн Пинчбек — глава студии The Chinese Room, создавшей Dear Esther. Он активно занимается разработкой игр и имеет при этом научную степень по game studies, а его диссертация была посвящена исследованию нарратива в шутерах от первого лица. Работая над темой и испытывая затруднения, Пинчбек сформулировал так называемый манифест производственно-ориентированного изучения видеоигр: «Если мы хотим понять, что такое шутер от первого лица, мы должны сами сделать шутер от первого лица».

РИТОРИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ ВИДЕОИГР

Со времен Платона известна вербальная риторика — убеждение силой слова. Существует визуальная риторика, работающая в плакате, в фотографии, в кино. Видеоигры приоткрывают новую форму риторики, более изощренную, чем вербальная и визуальная, для которой Богост ввел новый термин «процедурная риторика». Процесс понимания в видеоигре происходит «здесь и сейчас», он не опосредован временем. Спен Арсет иллюстрирует эту мысль на следующем примере: «Если мы считаем черепашку в Mario нашим другом, а не врагом — мы умрем. Наша интерпретация окажется ошибочной».

Демонстрируя риторический потенциал видеоигр, Ветушинский вспоминает экспериментальную инди-игру «12 сентября». Она создана теоретиком, в ее основе — критика антитеррористической программы США. На игровом поле расположены дома, по нему перемещаются фигурки двух типов: террористы и мирные жители. У игрока есть мишень, которую он может перемещать по полю и наводить на террористов. При этом бомбу в принципе нельзя кинуть так, чтобы не задеть мирных жителей и не разрушить дома. С течением времени игрок замечает, что к телам погибших мирных жителей сбегаются плачущие люди, и некоторые из них сами надевают черные робы и становятся террористами. В процессе игры «здесь и сейчас» игрок понимает, что борьба изначально проиграна, а единственный террорист — он сам. Риторический потенциал связан в этом случае с тем, что задействована сама механика игры, а не только история.

ВИДЕОИГРЫ И ОБЩЕСТВО

Один из важнейших примеров широкого применения результатов исследований — геймификация. Согласно каноническому определению, это перенесение игровых технологий и инструментов в неигровой контекст. В крупных фирмах профессиональные психологи определяют психотипы сотрудников и создают специальную геймификаторскую программу, что позволяет за счет перераспределения символического капитала мотивировать персонал и поддерживать его лояльность. Пользуясь политическими терминами, Ветушинский говорит: «Геймификация — это капитализм с человеческим лицом. Или, если мы немного «слева», можно говорить, что это последняя надежда капитализма выиграть».

Геймификация используется также и в образовании: существует и развивается направление game based learning — обучение при помощи игр. В случаях, когда дети и подростки не могут сконцентрироваться на образовательном материале, используется их интерес к видеоиграм и готовность проводить многие часы перед экраном. Сегодня видеоигры способны играть важную роль не только в бизнесе и образовании, но и в науке. Ветушинский напоминает об игре Foldit, которая уже стала хрестоматийным примером. Разгадывая обычную головоломку, геймеры решали задачу о фолдинге белка и за 10 дней расшифровали структуру вируса, вызывавшего у обезьян СПИД. Ученые не могли добиться этого в течение 15 лет.