Ян Шевченко: «Сейчас я смотрю на коронавирусный период и думаю, что тогда все было клево. Весь мир пандемия объединила, потому что все люди сидели по домам. Сегодня я вообще не знаю, что делать» Ян Шевченко: «Сейчас я смотрю на коронавирусный период и думаю, что тогда все было клево. Весь мир пандемия объединила, потому что все люди сидели по домам. Сегодня я вообще не знаю, что делать» Фото: Андрей Титов

«Сейчас я смотрю на коронавирусный период и думаю, что тогда все было клево»

— Ян, последние два года стали испытанием для всех отраслей экономики, особенно для креативной индустрии. Как чувствует себя ваша студия?

— Пока, наверное, гордимся тем, что вообще выжили. Много знакомых студий, которые закрылись или уехали. Ситуация в индустрии сейчас специфическая, особенно у России. Да и в мире отрыв между независимыми и крупными корпорациями тоже стал очень большим. За последний год уровень моей планетарной финансовой грамотности вынужденно вырос очень сильно. Пытаемся понять, как сделать так, чтобы игра продавалась там, где продаваться не может.

— Это где?

— К примеру, наш хоррор Loco Parentis хорошо показал себя в Китае. У нас появились там партнеры, которые помогли нам выйти на локальный рынок и заниматься дистрибуцией. Эта игра стала первой произведенной в Татарстане, которая вышла на Nintendo Switch.

Вообще с 2017 года мы выпустили три больших проекта. «Протокол» — юмористическая семейная драма о пришельцах за полярным кругом в стиле «Рика и Морти». Это злая, циничная комедия. Мы позвали на озвучку Петра Гланца и Ольгу Кравцову из «Кубика в Кубе». Потом был как раз Loco Parentis, а последние три года мы делали совсем сумасбродный проект Noch. Игра вышла в релиз 1 октября.

Сейчас я смотрю на коронавирусный период и думаю, что тогда все было клево. Весь мир пандемия объединила, потому что все люди сидели по домам. Сегодня я вообще не знаю, что делать. Придумываем способы, как можно продолжать создавать игры, выпуская их на весь мир, но оставаясь при этом в России. Потому что ты не сможешь выжить, если остаешься только на локальном рынке. А уезжать из страны я не очень хочу. Мне вообще нравится жить в Казани.


— Но у нас же тоже есть какие-то магазины…

— Да, мы выходили на VK Play, например. Инициатива иметь свой региональный магазин игр — классная. Но игра приносит там очень мало. На эти деньги наша студия выжить точно не сможет, даже я один на эти деньги выжить не смогу.

Проблема в том, что все люди привыкли покупать в Steam — это почти монополист, занимает 90 процентов мирового рынка. Там огромная гравитация своих библиотек игр, достижений и прочего. Конечно, людям удобнее сидеть там и не париться, чем устанавливать еще какие-то магазины. Игроки лучше разберутся, как через тенге все оплачивать в Steam. Люди в принципе хотят монополизма, они не понимают, какие минусы в этом.

Кроме этого, сейчас второй взлет пиратства. Что там говорить — у нас в кинотеатрах пиратские фильмы показывают…

— Насколько сложно без паблишеров самостоятельно продвигать в мире игру с лейблом made in Russia?

— Ужас на самом деле (смеется). Работает продвижение в иностранных соцсетях типа Reddit и рассылка демоверсий по разным блогерам. Но мы принципиально не платим ютуберам. Если они получили ключик, посмотрели игру и сами решили, что это годный контент, значит, мы не фигню делаем. Пока такой метод не подводил. С «Протоколом» мы так ко всем и попали: все другу другу передавали ключи и везде писали хорошие отзывы. Прохождение этой игры одним из блогеров посмотрело 20 миллионов человек, купило намного меньше.

Мне иногда кажется, что некоторые блогеры, которые проходят игру в прямом эфире или выкладывают видео, заработали на нашей игре больше, чем мы, сделав ее. Это, к сожалению, удел любой авторской игры. В комментариях зрители спрашивают, когда выйдет вторая часть. Я думаю: когда ты купишь игру, твои два друга купят, тогда и выйдет. А пока нет.
Ян Шевченко директор и основатель студий GD Forge и Fair Games Studio
Ян Шевченко директор и основатель студий GD Forge и Fair Games Studio

— Какой вообще механизм паблишинга?

— Сначала мы выпускаем игру на локальный рынок, потом идем в самый большой магазин — Steam, затем — в ЕGS и польский GOG. Магазины сами дают трафик с помощью попадания во всякие блоки вроде «Скоро выйдет», «Вышло обновление», «Рекомендации», «Похожее».

Потом смотрим, как все идет на ПК, — если хорошо, то мы с партнерами выходим на приставках. При этом мы сейчас делаем проекты кооперативные, где можно вдвоем с другом, с подругой проходить вместе всю историю. Это не то чтобы помогло нам справиться со стримерством на YouTube, но люди видят, что можно играть вдвоем, и решают: «Все, дальше я смотреть не буду, лучше поиграю со своим другом». И вместо одной копии можно продать две, что тоже хорошо.

— Как удается на приставках выходить в текущих условиях?

— Через партнеров. Приходится искать их в дружественных странах, в других юрисдикциях. Игра будет уже выпущена на приставки от партнера, как от издателя. А как вам будут передавать деньги, это уж как договоритесь. Главное — найти надежного.

— То есть для российских игр двери все еще открыты?

— Смотря где. На Украине, безусловно, вряд ли получится что-то продать. При этом я бы не сказал, что есть какой-то особый хейт к русским играм и продуктам. Мир умеет отделять творческих людей и поссорившиеся правительства стран.

Создатели Atomic Heart даже в маркетинге на этом сыграли. Они выпустили игру о России во времена, когда к России и Советскому Союзу радикально нехорошее отношение. Было легко в такой момент с подобной игрой провалиться, ее могли закэнселить. Но им в создании игры и «Газпром» помогал, и много кто. При таких ресурсах еще нужно постараться, чтобы не получилось.

— О, ну с этим у нас проблем нет.

— Тоже верно (смеется). Я, например, с настороженностью смотрю на то, как Институт развития интернета выдал студии Lipsar в Иннополисе 90 миллионов рублей на проект «Спарта». Главное, название студии наоборот не читать.

— Шансы получить хороший продукт есть у них?

— Я уже давно с ними не общался, какой у них сейчас статус, я не знаю. На мой взгляд, не сделать игру на 90 миллионов очень сложно. Бюджет наших проектов — 10 миллионов. Этого, в принципе, хватает, чтобы сделать крутую независимую игру, рассказывающую историю. Но не на топовых зарплатах. Мы все еще верим, что когда-нибудь сделаем тот самый проект, после которого вообще ни о чем думать не нужно будет.

[О выходе на приставках]: «Через партнеров. Приходится искать их в дружественных странах, в других юрисдикциях» О выходе на приставках: «Через партнеров. Приходится искать их в дружественных странах, в других юрисдикциях» Фото: Андрей Титов

«По умолчанию принято считать, что у нас разработка игр стоит на коленях»

— Как складывается экономика в разработке игр?

— С доллара обычно разработчику с учетом всех комиссий остается около 30 центов. Это тоже неплохой вариант, потому что бывает, когда у вас есть совет директоров, который вкладывался, несколько владельцев и партнеров и вы все заработанное делите-делите. В конце ты не понимаешь, зачем вообще начал делать игры. В этом плане идем достаточно осторожно и проценты направо-налево не раздаем. Из-за этого у нас последний проект делается три года, хотя мог бы два, потому что мы отвлекались на разработку на заказ. У нас схема такая: мы зарабатываем деньги на аутсорсе, а тратим их на свои проекты в надежде, что это принесет нам популярность и успешность, потому что делать игры только на заказ утомляет.

— Кто ваши заказчики?

— Это, например, инвестор, заработавший на криптовалюте кучу денег в Барселоне, у которого была мечта разработать свою игру. Крипта — сейчас хороший выход для перебрасывания средств через построенные между государствами стены.

Мы никогда не пользовались программами, грантами, огромных инвестиций никогда не привлекали. Мы всегда стараемся делать игры сами и продавать сами. Делать мы еще как-то научились, а с продажами становится все сложнее и сложнее, и учиться этому нужно каждый раз заново.

«Бюджет наших проектов — 10 миллионов. Этого в принципе хватает, чтобы сделать крутую независимую игру, рассказывающую историю» «Бюджет наших проектов — 10 миллионов. Этого, в принципе, хватает, чтобы сделать крутую независимую игру, рассказывающую историю» Фото: Андрей Титов

— Почему не хотите привлекать государственные деньги?

— Это почти религиозная позиция такая. У каждого предпринимателя есть мечта работать независимо. Понятно, что она в процессе рушится, и оказывается, что все это сложно и было бы, возможно, намного легче получить от ИРИ (Института развития интернета прим. ред.) 90 миллионов рублей. Но эти деньги очень сложные.

Мы задумывались не раз и к издателю пойти, и к государству, и на гранты податься. Но каждый раз понимаем, что в таком случае должны будем полностью заняться фандрайзингом, а не разработкой игры.
Ян Шевченко Директор и основатель студий GD Forge и Fair Games Studio
Ян Шевченко директор и основатель студий GD Forge и Fair Games Studio

Мы не хотим писать отчетность, презентации, питч-деки. Меня часто звали экспертом на эти питчи, я сидел и понимал, что если меня позвали, то кого угодно могут позвать. И значит, меня кто угодно будет оценивать и вершить судьбу.

У нас схема стартаперская — выжимаем на 3–5 месяцев вперед, чтобы зарплатный фонд держался. В текущей ситуации я пока живу на сбережения. Решил, что я средства на расходы забирать не буду, пусть лучше покрепче будет зарплатный фонд. Потому что мы не знаем, что случится дальше и как долго мы еще продержимся. К счастью, релиз нашего трехлетнего проекта уже в конце сентября.

— Институты поддержки, которые пытаются делать государственные органы вроде Иннополиса, IT-парка, работают?

— Мне очень нравятся люди, которые там работают. Они действительно сами верят в эту идею. Проблема в том, что механизм очень сложный. Я понимаю, что он нужен для того, чтобы поддержку не смогли получить те, кто решил распилить и ничего не делать. С другой стороны, те, кто действительно что-то делает, — очень уставшие люди. Вот что мне сейчас, вместо написания сценария три месяца сидеть красивые графики рисовать, считать экономику, чтобы что-то получить? Я этого делать не буду.

— Как тогда должна работать эта система?

— Не знаю. Поэтому я и не иду в данную сферу. Мне кажется, что любая чиновничья активность — это испытание человеколюбия в обе стороны. Ты возненавидишь народ, народ возненавидит тебя, и причем, скорее всего, по умолчанию.

— А в других странах как эти процессы выстроены?

— По-разному. Берем, например, Японию. Они начали делать аниме и мангу для себя. Они очень этим гордятся, и мир им не нужен, они работают на внутренний рынок. Это мы все в мире увидели и такие: «Так, Япония, а что это у вас тут такое классное?»

Хотя и там тоже есть отношение к аниме и манге такое: «Боже мой, иди на завод работать. Что ты пошел в эту художественную школу?» Но в целом это индустрия, благодаря которой экономика Японии не слабо себя чувствует.

У нас, если произойдет какое-нибудь происшествие, не дай бог, шутинг в школе или еще что-нибудь, о чем первом ты услышишь в новостях? Виноваты игры или аниме! Причем они идут уже парой. Плюс отношение игроков к российским продуктам чаще всего негативное.
Ян Шевченков директор и основатель игровых студий GD Forge и Fair Games Studio
Ян Шевченков директор и основатель игровых студий GD Forge и Fair Games Studio

По умолчанию принято считать, что у нас разработка игр стоит на коленях, ее нужно поднимать и так никто и не справился.

— Это действительно так?

— Я бы не сказал, что это совсем далеко от истины. Но это как с кинематографом. Помните тот период, когда на Netflix стало попадать много сериалов, снятых у нас? И все такие: «А русские, оказывается, могут». То же самое стало происходить с играми — у нас выходят хорошие игровые проекты. Та же самая Black Book — эрпэгэшка про Бабу-ягу. Создатели шли по пути «Ведьмака», чтобы романтизировать русский эпос, и получилось — она была хитом и хорошо продавалась. Atomic Heart опять же взлетел.

«Мне нравится делать красивое цифровое искусство и дороги к этому почему-то редко закрываются» «Мне нравится делать красивое цифровое искусство, и дороги к этому почему-то редко закрываются» Фото: Андрей Титов

«Те, кто покинул страну и уехал целыми студиями, говорят, что в России риски многократно выше»

— Индустрия игр в Татарстане вообще есть?

— Есть, но очень многие работают удаленно на московские компании, новосибирские, петербургские и другие. Кто-то сидит дома и работает штатно через Казахстан, Узбекистан. В Иннополисе разрабатывают ребята, аутсорсеры, на заказ делают проекты.

Раньше мы тоже делали большую ставку на аутсорс-разработку, но сейчас число зарубежных контрактов очень сильно сократилось. Все, что осталось, — веб-игрушки и какие-то частные заказы. Компании за рубежом обязаны исполнять закон, их страны ввели против России санкции, и они не могут заключать с этой стороной контракты. Те, кто покинул страну и уехал целыми студиями, говорят, что в России риски многократно выше.

В любом случае игры в стране у нас все еще делаются, и люди все так же мечтают с детства стать разработчиками. Но все стало сложнее. Чаще всего, если человек талантливый, его будут пытаться забрать за рубеж, сделав ему привлекательный оффер, противопоставить которому что-то очень сложно. Большинство людей сейчас больше держат корни, чем какой-то лютый патриотизм, хотя и такие есть.

— Многие айтишники сейчас боятся ассоциировать себя с Россией, даже если они остаются здесь.

— Возможно, но все зависит от политики компании. У нас проще. Мы панки и говнари от мира IT. Нам бояться нечего. Мне нравится делать красивое цифровое искусство, и дороги к этому почему-то редко закрываются. У меня такая позиция, что я не выражаю позицию, а делаю игры. Вот об играх давайте говорить, а во всем остальном я не разбираюсь. Происходящее в мире я изменить не могу, а вот сделать игру могу, вот сюда я силы и прикладываю.

«У нас на постоянной работе 20 человек, из них 15 ходят в офис. На удаленке у нас — парни из Беларуси, Казахстана, и есть те, кому просто дома лучше работается» «У нас на постоянной работе 20 человек, из них 15 ходят в офис. На «удаленке» у нас парни из Беларуси, Казахстана, и есть те, кому просто дома лучше работается» Фото: Андрей Титов

— Много людей у вас работает?

— Сейчас мы, к сожалению, немного сократились. У нас на постоянной работе 20 человек, из них 15 ходят в офис. На «удаленке» у нас парни из Беларуси, Казахстана, и есть те, кому просто дома лучше работается.

— Где берете кадры?

— У нас все как в «Звездных войнах», есть учитель и ученик. Мы берем исключительно стажеров. На поиск стажеров откликается больше людей, среди них можно выбрать самородков.

— Как понимаете, что это самородок?

— Обычно это за первые три секунды видно. Как человек зашел, сел, как он говорит. А в целом, наверное, по неугомонности — если соискатель хоть что-то для себя делал, сидел, разбирался и доводил до какой-то стадии, то, скорее всего, это наш человек. На образование, возраст, пол, состояние здоровья вообще плевать. Если ты делал что-то клевое, спокойно можно у нас работать. От нас уходили в крутые компании: в студию, которая Fortnite делала, в Ubisoft парень работает.

Ребята очень лояльные. На Новый год мы обычно обсуждаем ушедший год, но в этот раз обсуждали будущий. Я предупредил: «Может быть, придется сокращаться, закрываться, снижать зарплаты. Готовы ли вы?» Они говорят: «Да». Я думаю: у нас что, секта? (Смеется.)

«Если ты делал что-то клевое, спокойно можно у нас работать. От нас уходили в крутые компании: в студию, которая Fortnite делала, в Ubisoft парень работает» «Если ты делал что-то клевое, спокойно можно у нас работать. От нас уходили в крутые компании: в студию, которая Fortnite делала, в Ubisoft парень работает» Фото: © IMAGO/Rüdiger Wölk / www.imago-images.de / www.globallookpress.com

«В какой-то момент я понял, что не игру делаю, а за циферки борюсь»

— Что самое сложное в разработке?

— Самое сложное — держать себя в руках. Вы делаете первую главу, и тут к тебе прибегает твой художник по визуализации и говорит: «Смотри, какие заставки по визуализации можем делать». И я такой: «Ну давайте попробуем». Вот эти «давайте попробуем» накапливаются, и убирать их из проекта уже не очень хорошо, потому что они клево получаются. Но потом выясняется, что теперь мы будем делать игру не два, а три года и бюджет вырос на треть. И где-то нужно находить деньги. Ты закапываешь-закапываешь деньги в проект и бросить его уже не можешь, потому что закопал слишком много.

Есть еще одна забавная сложность. Последний проект — очень мрачный, страшный, готический. Когда я начал его писать, был в этом состоянии, а потом жизнь-то наладилась, а настроение проекта менять нельзя. Если в начале я очень хорошо обогащал его своими психологическими переживаниями, то в какой-то момент проект стал влиять уже на меня. Я в хорошем настроении сажусь писать и обнаруживаю, что начинаю думать, что все тлен и ничего не имеет смысла. И думаю: мне что, теперь к психологу нужно ходить, потому что этот проект абъюзит меня?

— Это Noch?

— Да. Это приключенческий многопользовательский экшен в сеттинге сюрреалистического апокалипсиса. Noch — это большая история в стиле Стивена Кинга или сказки для взрослых в духе Тима Бертона, а если копнуть глубже, то это остросоциальная драма — месседж про одержимость и зависимость. На самом низком уровне эта игра посвящена моей одержимости разработкой игр, которая не раз приносила мне много-много неприятного.


— Но приятного, наверное, больше?

— До какого-то периода времени — да. Но… Почему у нас фильмы заканчиваются тем, что все жили долго и счастливо? Потому что, если ты заглянешь в момент после того, как у героев сбылись все мечты и они достигли этого «долго и счастливо», может выясниться, что, возможно, это не та мечта, которую они хотели.

Так, возвращаясь к разработке. Сложность еще, наверное, в расчете сил и понимании, для чего вы это делаете. У нас подход очень плохой с точки зрения бизнеса — мы не делаем маркетинговых исследований. Я 7 лет проработал в компании, где издатель проводил фокус-тестирование в бункере под землей с зеркальной стеной. Там 7 человек из разных срезов общества играли в твою игру и записывались их эмоции. И потом вся твоя игра приходит в графиках. Нужно набрать баллы выше определенного порога, чтобы твоей игре разрешили стать коллекционным изданием и получать у издателя в магазине определенные плюшки. В какой-то момент я понял, что не игру делаю, а за циферки борюсь.

Наверное, эта свобода мне пока больше всего нравится. Ненавижу, когда над тобой пять продюсеров. Один говорит сделать так, следующий это отменяет и говорит вернуть как было. Если бы я хотел в корпоративный мир, то пошел бы в какой-нибудь Сбер. Мне предлагали возглавить отдел, в котором делают так, чтобы кредиты было брать весело, — занимаются геймификацией. Но это какая-то сделка с дьяволом. Я понимаю, как сделать так, чтобы кредиты было брать весело, но я не хочу этого делать. У меня у самого нет кредитной истории до сих пор.

[О мобильных играх]: «Это не игры, это жесть. Это развлекательное приложения для убийства времени с эмоциональным шантажом. Это ипотека без квартиры в конце» О мобильных играх: «Это не игры, а жесть. Это развлекательные приложения для убийства времени с эмоциональным шантажом. Это ипотека без квартиры в конце» Фото: Андрей Титов

«Трафик и просмотры делают люди от 12 до 19 лет, и они будут определять тренды»

— А мобильными играми никогда не думали заняться?

— Фу! Это не игры, а жесть. Это развлекательные приложения для убийства времени с эмоциональным шантажом. Это ипотека без квартиры в конце. Я их презираю до глубины души. Возможно, меня когда-нибудь допекут, и я начну только их делать.

Я понимаю, почему разработчики занимаются мобильными играми — это единственное, что дает им возможность ежемесячно гарантированно получать новые деньги. А не так, что ты один раз выпустил игру и надеешься, что тебе еще на 10 лет вперед хватит.
Ян Шевченко директор и основатель игровых студий GD Forge и Fair Games Studio
Ян Шевченко директор и основатель игровых студий GD Forge и Fair Games Studio

Но в целом большинство мобильных игр — это тихий ужас. Бывает, на конференции сидишь, а они обсуждают все эти показатели, сколько времени проводят пользователи в игре, ARPU и вот это вот все. И думаешь: «А я где? На конференции по разработке игр? Где девочки в латексе, где фан-сервис, где рок-н-ролл?» Я как будто приехал на встречу душных коммерсов. Так, по сути, и есть.

Мы все еще цепляемся за то, что миру, может быть, уже особо и не нужно. Всем надо free-to-play (система монетизации, которая позволяет играть пользователю без обязательного внесения денег, прим. ред.), гриндить (многократно совершать однотипные действия с целью приобрести какую-либо выгодуприм. ред.) и чтобы анимешненько было. Вот Genshin Impact — самая популярная игра у молодежи. Это колоссальные доходы, а игра… Это очень красивая игра, где ты бесконечно раскрываешь сундуки с персонажами в надежде, что тебе выпадет пятизвездочный. Все.

— А игры в виртуальной реальности сейчас насколько перспективны?

—Технология стала намного лучше. Мы ей занимались тогда, когда она была не очень. Мы как-то сами устали от этого, потому что, когда ты делаешь проекты виртуальной реальности, на компьютере в них играть неудобно и наоборот. Мы выбрали, что будем работать на более широкий рынок, и делаем обычную 3D-игру.

Очень много продано шлемов виртуальной реальности, и периодически возникает ажиотаж. Появились очень клевые социальные сети, где ты, как в фильме «Первому игроку приготовиться», имеешь полностью новое виртуальное тело. Я лично знаю людей, которые спят в шлеме виртуальной реальности, чтобы утром первым, что они увидели, был виртуальный мир. Работает целая индустрия: аватары делают, миры на заказ. Пока этого не видно, но это популярно. Уже даже есть аватары, которые становятся знаменитостями. Не человек, а именно аватар, которым он управляет. Это хороший устойчивый тренд даже в России. Например, есть сервер «Пятерочка» — такой классический российский двор, посередине стоит магазин и лавочка. Люди сидят там, на гитаре играют, общаются.

«Очень много продано шлемов виртуальной реальности и периодически возникает ажиотаж. Я лично знаю людей, которые спят в шлеме виртуальной реальности, чтобы утром первое, что они увидели, был виртуальный мир» «Очень много продано шлемов виртуальной реальности, и периодически возникает ажиотаж. Я лично знаю людей, которые спят в шлеме виртуальной реальности, чтобы утром первым, что они увидели, был виртуальный мир»

— Это тренд, который взлетит и схлопнется, или это что-то, что с нами навсегда?

— Это существует уже лет 5–6. Игра VRСhat всегда находится в топ-100 по количеству игроков. Это абсолютно устойчивый тренд. А в коронавирус он еще больше подпрыгнул, и после люди не ушли. Я сам в пандемию зависал в ней просто часами. Раз, и ты на чьем-то дне рождения, где все танцуют, слушают музыку, и все это транслируется в Twitch. Потом снимаешь очки, а здесь этот серый, убогий мир, и надеваешь их обратно. Идешь по какому-нибудь миру и видишь, что котик рассказывает, как он защитил докторскую диссертацию Дональду Даку, Гуффи и какому-нибудь аниме-персонажу. Это очень классно, но главное — не подсесть и не сойти с ума. Впрочем, у нас поводов сойти с ума и в реальном мире меньше не становится с каждым днем.

— Назовите топ-3 российских игр?

— Сложность в том, что критерии слова «российские» размылись. Те разработчики, которые переехали на Кипр, все еще наши? Jagged Alliance третий вышел. Но опять-таки он наш или не наш? Я раньше и украинские проекты нашими называл. Я гордился «Сталкером» и горжусь, это крутой проект. «Метро» у нас было тоже хорошее — и тоже украино-российский проект. Да и я смотрю титры «Киберпанка», там тоже куча русских имен, потому что у этой компании много студий и российских, и бывших российских, которые переехали. Они делают части здоровенных игр, которые становятся хитами.

BlackBook классная, про Бабу-ягу. Я обычно к такой клюкве отношусь специфически, потому что это получается стремно, но тут вышло круто. Atomic Heart хороший. Наши очень сильно понеслись в «мобилки», у нас вообще крайне мало делается игр.

— А в мире?

— Это уже вкусовщина. Наверное, из сильно запомнившихся — последняя Prey. Это словно классика советской фантастики. Там альтернативная история, в которой американцы с русскими помирились, холодной войны не было и они совместно занимались космической программой и смогли достигнуть большего. Это очень тяжеловесная фантастика о том, что есть личность, разум, реальность, о квантовой механике. Это абсолютно великая игра. Ты как будто толстенную книжку читаешь о научной фантастике.

Потом я очень люблю Deus Ex. Это о киберпанке до «Киберпанка». В данном жанре это культовая серия игр. В ней люди начали изобретали протезы для инвалидов, а потом поняли, что искусственные протезы намного лучше, чем их реальные конечности, и осознанно стали здоровые руки заменять протезами. Создатели рассматривают дилемму о том, что есть человек и сколько нужно оставить от человека, чтобы он все еще имел душу и был человеком. Это очень красивая взрослая история о мире корпораций и их интересах.

И Vampire: The Masquerade — Bloodlines — известная серия игр. История о пробуждении древнего вампира, нуарная, готичная. Это, наверное, большая тройка моих любимых игр. Хотя я люблю все — стратегии, цивилизации, в инди-проекты играю до бесконечности. Потому что в любом случае, если ты делаешь игры, нужно играть. Как Тарантино завещал — если хочешь снимать кино, смотри кино.

— Какие ожидания от ближайшего будущего? Что будет популярно у игроков?

— К сожалению, наверное, популярнее всего будет то, что происходит в сегменте TikTok и Twitch. Сейчас, например, очень популярна игра Only Up, сделанная на коленке. Игрок просто должен постоянно карабкаться вверх от лавы, которая с пола поднимается. Она сложная, азартная и зрелищная на Twitch и будет всегда выстреливать чаще. Потому что трафик и просмотры делают люди от 12 до 19 лет, и они будут определять тренды. Игры станут делать проще и быстрее, и чаще всего начнут сводить к формату «быстро получил веселый кайф и ушел», а разработчик заработал на рекламе, либо на том, что все скупили его игру, чтобы постримить.