Создать небольшой стартап-команде «на коленке» игру, запустить ее в социальную сеть или в магазин мобильных приложений становится все труднее. За какими моделями будущее в IT-индустрии, газете «БИЗНЕС Online» рассказал гендиректор Alawar Entertainment Александр Лысковский.

lyskovskiy.jpg
Технопарки станут главным центром притяжения компаний, где они будут вырастать уже до больших. Я не про этот стол, и не про бесплатный Wi-Fi, а, в первую очередь, о возможности войти в соседнюю комнату и пообщаться

«КАЗАНСКИЙ ТЕХНОПАРК - САМЫЙ ИЗВЕСТНЫЙ И ШУМНЫЙ В РФ»

- Ваша компания Alawar работает на рынке игровых приложений. Что привело вас в Казань? В частности, в IT-парк? Вы здесь как эксперт и бизнесмен IT-рынка, или же в первую очередь представляете свою компанию и занимаетесь поиском стартап-команд?

- Наверное, я здесь и как сам по себе, и как представитель компании Alawar. Наша компания активно работает с разработчиками самых разных игр: мобильных, игр в соцсетях, компьютерных. Работаем мы непосредственно по всей России, Украине, Белоруссии. Есть какое-то количество команд здесь. И мы заинтересованы в том, чтобы появлялись новые команды, разрабатывали игры и вместе с нами издавали. Это такая большая полноценная работа. Кроме того, мы недавно запустили фонд (Alawar Game Development Initiative - прим. ред.), который работает не по издательской модели, а по инвестиционной модели. Фонд полноценный, венчурный, дает деньги под процент разработчикам игр. При этом в самые различные проекты вкладываем. В первую очередь, в игровые. С помощью фонда в то же время мы можем помогать тем командам, которые раньше не попадали к нам, потому что мы были не профильными в их деятельности.

Кроме того, я еще являюсь директором компании, которая входит в Новосибирский технопарк. И отвечаю там за взаимодействие со стартапами, с бизнес-инкубатором. Но у нас не такой замечательный технопарк, как у вас. Пока. Потому что он у нас пока не достроен. Но это тоже будет большое красивое здание. Вернее, два здания, они оранжевого цвета, восьмиэтажные. Их сейчас достраивают, и поэтому вся деятельность происходит не в здании. И мы стараемся обмениваться опытом с другими технопарками, чтобы обмениваться технологиями роста компаний, обучением предпринимателей. Проводятся совместно телемосты, есть совместные инвестиционные проекты. И казанский технопарк, наверное, самый известный в России сегодня…

- Вы имеете в виду IT-парк? Чтобы не путать с другим имеющимся у нас технопарком?

- Вы называете себя IT? Есть просто закон о технопарках, и по закону это технопарк.

- Ну да, IT-парк - это технопарк в сфере информационных технологий.

- У нас тоже в Новосибирске есть самоназвание технопарка. Используется название Академпарк. Потому что Академгородок - это такой бренд новосибирский, хотя он есть не только у нас. И стали использовать слово «академ», чтобы все знали, где он находится. Так вот, казанский технопарк сейчас самый известный и, что называется, шумный. Поэтому хотелось как-то и опыт перенять, и понять, как можно сотрудничать двум инкубаторам.

ПОЛНОЦЕННОЙ IT-ИНФРАСТРУКТУРЫ В РФ ПОКА НЕТ

- Сейчас многие говорят, что бизнес-инкубаторы, технопарки необходимы как определенная экосистема. В чем именно стартапы нуждаются - в инфраструктуре какой-то, Wi-Fi, комфортной мебели, оргтехнике? То есть что дает стартапам базирование в технопарках?

- Alawar – это не разработчик, а издатель игр. Мы сами игры не разрабатываем. Мы сотрудничаем с какими-то внешними независимыми разработчиками. Их сейчас около 40, наверное. И это маленькие команды, в основном в Восточной Европе, состоят они из 5 - 10 сотрудников. И все эти компании испытывают одинаковые проблемы. Понятно, что с проблемой, какие игры делать, мы можем помочь. Но помимо этого необходима инфраструктура: где людей набирать, как их мотивировать, где команда будет сидеть, как их учить, как взаимодействовать с крупными компаниями, проходить тренинги «майкрософтовские», «гугловские»…Полноценной IT-инфраструктуры в России пока нет. Ее надо создавать, чтобы маленькие независимые компании, с которыми мы сотрудничаем, получали всю необходимую информацию, все необходимые кадровые решения. Технопарки, возможно, станут главным центром притяжения компаний, где они будут вырастать уже до больших. И я, в первую очередь, не про вот этот стол, и не про Wi-Fi, который, наверняка, бесплатный. Я, в первую очередь, про общение, про возможность войти в соседнюю комнату, где такие же как ты, примерно на той же стадии развития и с ними можно о чем-то поговорить. Кроме того, сюда приезжают инвесторы, крупные какие-то компании. Все это помогает нам развиваться.

МЕНТАЛИТЕТ РОССИЙСКОГО «АЙТИШНИКА»

- Вы считаете свою компанию пока еще стартапом?

- Она уже выросла за рамки стартапов, но у нас есть стартапы внутри Alawar. Любая крупная компания бронзовеет, становится такой прямо крутой, инертной и медленной в развитии. Чтобы что-то новое появлялось, все крупные компании создают фонды и начинают покупать более мелкие компании, и инвестировать в них. Либо создают внутри компании какие-то точки инноваций. Как в Google. У них каждый инженер 20 процентов времени может тратить на какие-то свои инновационные идеи. Что-то подобное есть у нас. Запущено несколько стартапов прямо внутри компании. Любой сотрудник может прийти, сказать, я хочу вот это сделать – ему выделяются деньги, помощь, снижаются все бюрократические барьеры, и он что-то новое и необычное делает.

- Я почему спросил – тот же Сергей Белоусов в интервью нам заметил, что считает любую компанию в технологическом бизнесе стартапом, если оборот ее меньше одного миллиарда долларов, тем более, ста миллионов долларов. Есть сегодня проблема в России с тем, что наши IT-компании пока еще достаточно локальны, а не глобальны?

- Мы сразу были международной компанией, поэтому про Alawar сложно в этом смысле рассуждать. А так да, есть такая проблема, менталитет российского «айтишника» предполагает, что он хорошо знает местный рынок, и хорошо общается на русском языке и с русскими предпринимателями. Любой выход из зоны комфорта для него болезненный. Поэтому очень мало российских IT-компаний становятся известными на Западе и достигают там успеха. Можно перечислять по пальцам: «Касперский», ABBYY, Parallels, Alawar, Acronis.

РОССИЙСКИМ IT-КОМПАНИЯМ СЛОЖНО ЗАПУСТИТЬСЯ НА FACEBOOK

- Расскажите о перспективах рынка компьютерных игр. За какими играми будущее? Обычными оффлайн-играми, онлайн-играми, играми в социальных сетях, мобильными? В одном из интервью вы обмолвились, что кризис фактически убил разработку оффлайн-игр в нашей стране - это действительно так?

- Не совсем так. В 1998 году был период, года два, когда не существовал рынок оффлайновых игр, потому что цена на диски не поднялась, она осталась 100 рублей в розницу, оптом – 50 рублей. А себестоимость производства диска, коробки, логистики – составляла 40 рублей. Тиражи были маленькие. Поэтому собрать много денег за счет компьютерной игры нельзя было. Вот это я называю смертью рынка. Все либо работали на Запад, либо локализовывали западный продукт, либо делали себе в убыток. Это длилось где-то до 2000 года. В этот момент мы сказали, - все, старое закрываем. Теперь будем делать новую компанию, которая будет, сидя в Новосибирске, создавать продукт на западный рынок. Но рынок возродился после этого, есть огромное количество продуктов, созданных в России, – для России.

Что касается игр для социальных сетей, то очень сложно запуститься в Facebook, и выстрелить там. Сложно заработать много денег российской компании на Facebook. Это связано не с тем, что она российская, а с тем, что она небольшая, не обладает инвестициями, опытом и сотрудниками, разбирающимися в менталитете американских пользователей Facebook. Поэтому ни одного успеха нет. Все компании, которые сейчас на Facebook крупные, заметные, успешные, такие как Zynga. Где работают сотни сотрудников, лучшие люди со всей индустрии. Способные на миллионные инвестиции. В России такой компании нельзя создать. Поэтому пока здесь создаются компании, которые работают на местном рынке, «Вконтакте», «Одноклассники»…И иногда пробуют что-то на других рынках, в основном через посредников.

- В оффлайн-игры играют вне зависимости от страны проживания, национальности и менталитета. А если в нашей соцсети популярна игра, то в Facebook на ней заработать будет нельзя?

- Игру американцы поймут, но игра должна пройти правильную адаптацию. Это не только локализация, это вещи, связанные с адаптацией текста, игры, еще чего-то. Просто перевода недостаточно будет. Кроме того, необходимо большое вливание денег: покупать трафик, запускать рекламу. И сейчас без больших денег выйти на западные социальные сети очень сложно. Такого рода деньги никто не даст маленькой российской компании.

- Даже ваш фонд?

- Нет, наш фонд даст. Но это не те объемы, которые нужны. У нас не очень большой фонд, это несколько миллионов долларов. И мы не сможем все отдать одной компании. Проблема в том, что в России пока нельзя создать крупную мировую компанию. Крупную – от 100 сотрудников, с годовым оборотом, скажем, в 10 миллионов долларов. Сделать такую компанию, с таким оборотом в российской игровой индустрии - это очень сложная задача, которую за всю историю решали раза два или три. Те компании, что на слуху, это издательские и дистрибьюторские компании, у них за счет другого оборот. И им не нужно сто сотрудников, которые сидят в офисе и делают большой сложный технологический проект. Это проблема не только игровой индустрии. То же самое происходит вообще в IT-индустрии. У нас много аутсорсинговых, мелких компаний, которые создают просто небольшой продукт. Но одного огромного монстра, создающего один большой продукт, вроде «Windows», нет. Поэтому что нельзя в одном городе посадить в одном месте тысячу сотрудников IT-компании и заставить их работать слаженно. В России мало кто умеет это делать.

«ОКНО ВОЗМОЖНОСТИ КОНЧИЛОСЬ»

- Создатель Angry Birds, компания Rovio, не сказать, чтобы монстр (на 2011 год там работает 55 сотрудников - ред.). Я так понимаю, условия выхода игр в социальную сеть, о которых вы рассказали, не действуют в случае мобильных приложений?

- Раньше так и было. Когда каждый разработчик мог создать игру, реально на коленке, по вечерам. Создавал какой-то продукт, отправлял его в AppStore, и игра появлялась на айфонах пользователей. Сейчас ситуация другая. Игр выходит в день несколько десятков. Их уровень качества все время растет. И просто на коленке создать игру уже нельзя. Это должен быть хороший, полноценный IT-продукт. С тестированием, поддержкой и прочим. Появилась такая штука, как продвижение в соцсетях. И в мобильных магазинах приложений. Нужно активно заниматься трафиком, рекламой. И все это сложно освоить, скажем, студенту из Казани. Окно возможности кончилось.

- И ваша компания, собственно, призвана агрегировать таланты и возможности отдельных команд, студентов, скажем?

- Да, это и есть издательский бизнес. Мы находим разработчиков, которые все что умеют делать – разрабатывать, или хочет разрабатывать, но не очень умеет. Мы его финансируем, выдаем деньги на разработку, помогаем советами, продюсированием. Даем предварительный гонорар, аванс, скажем, от 10 до 100 тысяч долларов. И какая-то команда из города Казани делает на эти 100 тысяч игру. Получив готовый продукт, мы занимаемся локализацией, дистрибуцией по всему миру, трафиком, рекламой. Это и есть издательская модель. Но некоторые проекты, - их нельзя вот так вот взять и издать через стандартные наши каналы. Потому что они необычные. Например, игры с геопозиционированием, когда нужно бегать по реальному городу с мобильным телефоном. Их нельзя издать через обычное издательство, поэтому мы говорим: ребята, занимайтесь сами своими продуктами, но мы дадим вам денег и консультации.

ПОЧЕМУ НЕТ ИГР ИЗ ИНДИИ

- Вы говорили, что люди стоят в России довольно дорого, а качество разработки продолжает оставаться невысоким. Но есть же мнение, что в России IT-кадры, напротив, дешевле зарубежных, чем в той же Силиконовой долине?

- Я говорил про Азию, Китай, Индию. В Силиконовой долине пока дороже. Про Запад такое если и можно сказать – то про Канаду, там дешевле. Наши сотрудники в Канаде меньше получают, чем наши сотрудники в Новосибирске.

- А почему создается такой парадокс – люди получают очень много, а качество невысокое?

- Есть тренды. Рост стоимости, затрат, зарплат на разработчика ПО превышает рост качества. Мы все еще не умеем создавать большие программные продукты, оказывать качественный сервис, но при этом стоимость все время растет. Это не очень правильный тренд. В какой-то момент выяснится, что флэш-разработчик, получая 100 тысяч рублей в месяц, никому не нужен, потому что не умеет создавать качественный продукт. То есть, он умеет создавать необычный, творческий, интересный продукт. Главное, что есть у русских, – это голова. Наличие творческих способностей, умение собрать в команду людей разных профессий. В играх это особенно заметно, там нужны художники, музыканты и программисты. Эта творческая составляющая у нас отличная, а качественная и конвейерная составляющая пока страдает. Какие-нибудь азиаты делают качественнее и дешевле, но творчества там меньше. Игр из Индии нет. А Россия – достаточно заметный игрок на отдельных игровых рынках, тех же «казуальных играх».

TRY-BEFORE-BUY

- Казуальные – это какие?

- Небольшие игры для ПК, скачиваемые. Казуальные и хардкорные – это разделение на типы игроков. Хардкорные игроки - это в основном мужчины в возрасте от 15 до 25. Проводят много времени за игрой, любят сложные игры, любят изучать мир, уходить в рейды многочасовые. А казуальные игроки – вся остальная аудитория. Старше 25, младше 15, заметно преобладают женщины. У них не очень много времени на игры, они не считаются игроками, у них просто есть ПК для работы или дома. Иногда они любят что-то запускать, пасьянс «Косынку», например. Или есть телефон, айфон, куда можно загрузить игру и поиграть. Такие игры называются «казуальными».

- Готовы сегодня люди, конкретно в России, платить за игру? Сейчас же в той же сети масса совершенно бесплатных игровых приложений. Недавно игровые приложения стал позволять скачивать и запускать браузер Google Chrome. Скажем, Angry Birds можно скачать бесплатно.

- Есть игры, которые уже социальные явления, бренд. Те же Angry Birds больше зарабатывают на плюшевых игрушках и на сотрудничестве с крупными компаниями, с Disney мультик делают. Они создали бренд и его раскручивают. Очень похожее явление есть у «Смешариков». Там есть мультики, мы все их видели, дети смотрят. Но основной оборот компания получает на продуктах, игровых комнатах, йогуртах, мороженых. Angry Birds всячески раскручивают свой бренд, чтобы люди знали, что это такое, и покупали символику. Но кроме этого есть обычная игра на телефоне, которую можно бесплатно пройти до какого-то уровня. И вам так понравится, что вы захотите играть дальше. Вам предложат заплатить. На этом принципе построено много игр, особенно в казуальной сфере. Девиз звучит как try-before-buy. Попробуй, прежде чем покупать. Игра скачивается бесплатно. Можете поиграть полчаса, потом оплатить или сказать, нет, мне не нравится. Есть также игры freemium. Это когда игра бесплатная, но там есть какая-то валюта, которую можно купить за реальные деньги. Есть еще модель подписки с ежемесячной оплатой. Это три основные бизнес-модели в социальных играх.

- Сама возможность играть в бесплатные игры на «разлоченных» телефонах в России не проблема?

- В мобильных телефонах невозможно пиратским образом поставить игру. Сама операционная система не позволит. Что же касается установки на разлоченные телефоны, то это проблема даже не пиратства, а российской ментальности. В целом в мире люди готовы платить за качественный продукт, и это огромный рынок, он стремительно растет. Несколько миллиардов долларов. Но мы не очень российская компания. Все игры, которые мы выпускаем, выходят на англоязычном рынке. Там просто есть 13 языков, в том числе русский. Но российский рынок не является для нас целевым и основным. Это место, где мы живем, и где живут многие наши разработчики.

- Много таких игровых издательств сегодня у нас?

- Alawar - это самая крупная в Европе игровая компания. Наверное, в мире среди издателей социальных, мобильных казуальных игр мы входим в топ-3. Их вообще не очень много, а в России их практически нет. В момент последнего кризиса все издатели традиционных игр, распространяющихся коробочным образом, сильно пострадали в РФ. И от кризиса еще не оправились. Так как мы изначально были ориентированы на цифровую дистрибуцию, нас это почти не коснулось. И в России нас сравнивать не с кем. А фондов огромное количество. Просто наш фонд Alawar Game Development Initiative - он маленький, по сравнению с Runa Capital (основатель Сергей Белоусов - ред.), например, 10 ноября в ваш технопарк приезжает Александр Галицкий, основатель фонда Almaz Capital Partners, это еще больший фонд, у них сейчас там до 100 миллионов долларов под управлением. Наш фонд работает по издательской модели.

lyskovskiy_.jpg
Сейчас без больших денег выйти на западные социальные сети очень сложно

НОВЫЙ РЫНОК – ЛЕГКИЙ ВХОД

- Скажем, у казанского парня есть идея, он хочет разработать игру, какой она должна быть, чтобы вы ею заинтересовались?

- Любой. Он может даже принести бумажку. Нет ни компьютеров, ни людей. Мы рассказываем, какие бывают игры, сколько зарабатывают, какие надо игры делать, какие не надо. Это какое-то количество переписки, после чего создается некое видение продукта, который мы будем делать. Подписываем договор с ребятами. И мы начинаем производить продукт, с нашей стороны выделяется мощная продюсерская группа. Какие-то люди, которые помогают создавать игру. Одно время они сами могли создавать и продвигать (как в случае с Angry Birds – сами взяли и запустили). Другие команды еще год назад могли это делать. И в социальных сетях также было. Но в принципе они могут пойти не обязательно к издателю, могут пойти в фонд. Некоторые готовы инвестировать на самых ранних стадиях.

- Рынок все сложнее для входа, но все перспективнее?

- На каждый новый рынок, когда он появляется, вход легкий. Так было с PC-играми, потом с казуальными играми, распространяемыми через сеть. Потом был период, когда можно было легко создавать браузерные многопользовательские игры. Потом был период всплеска мобильного продукта. Года полтора длилась эйфория с социальными сетями. Сейчас рынки крупные, там работают монстры, вкладывают огромные деньги в продвижение. И самостоятельно с нуля выйти все сложнее. Завтра откроется новый рынок, скорее всего. Упоминаемый вами Google Chrome Store – пример нового рынка. Сейчас можно на HTML5 создать игру или приложение - и легко ее туда отправить, и она вызовет огромный интерес и внимание у пользователей.

Справка

Alawar Entertainment

Основана в 1999 году и на данный момент является одним из мировых лидеров в сфере разработки, издания и дистрибуции казуальных игр. Специалистами компании было издано около 400 игровых продуктов. В структуру Alawar Entertainment входят 5 студий разработки казуальных игр — Alawar Melesta, Alawar Stargaze, Alawar DreamDale, Alawar Five-BN, Alawar Friday’s Games. Помимо этого, компания сотрудничает более чем с 30 командами разработчиков. К числу самых успешных игровых проектов компании можно отнести такие хиты, как «Веселая Ферма», игры с Масяней, головоломки из серии «Сокровища Монтесумы», мистический сериал «Вампирская сага», онлайновая многопользовательская игра «Суперферма», а также игровые линейки «Правитель. Колосс», «Магическая энциклопедия», «Магнат курортов». Alawar Entertainment одним из первых вышел на российский рынок продаж и в настоящее время занимает лидирующие позиции в этой сфере (около 72% рынка – по данным iKS-Consulting, 2009).